Le numérique au service des apprentissages - cycle 3

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  1. Cycle 3 2.  Programmes  Exerciseurs et entraînement  Production d’écrit et publication  Coder  Ressources 3. réf-au-numérique-cycle-3.pdf 4. Se…
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  • 1. Cycle 3
  • 2.  Programmes  Exerciseurs et entraînement  Production d’écrit et publication  Coder  Ressources
  • 3. réf-au-numérique-cycle-3.pdf
  • 4. Se familiariser avec l’univers numérique Le numérique comme langage (coder) L’éducation aux médias et à l’information ◦ publication La technologie numérique
  • 5. Cycle 3
  • 6. Logiciels proposant des énoncés et en mesure de valider ou d’invalider de manière interactive la réponse de l’élève. ◦ attractivité d’un tel support ◦ familiarité du contexte multimédia D'après TRAAM 2008-2009
  • 7. Type d'exerciseur le plus répandu. ◦ cadre très rassurant, ◦ sous la forme d’exercices contextualisés ◦ guidage fort. D'après TRAAM 2008-2009
  • 8. Modestes, mais non-négligeables mémorisation familiarisation avec un contexte donné entraînement à une technique. D'après TRAAM 2008-2009
  • 9. Identifier les compétences qui sont travaillées et  celles qui ne le sont pas : Quelle est l’activité réelle de l’élève ? Éviter le hasard Privilégier la diversité et la progression  D'après TRAAM 2008-2009
  • 10.  Pas dans un premier temps  Découverte avec l'enseignant  En petit groupe  En APC  Pour former des élèves « référents »
  • 11. Hors ligne  Inscription : travail préalable  Mémoire du travail de l'élève  Accessibilité réduite Exemple Jocatop
  • 12. jocatop.fr quizztop
  • 13. En ligne  Sans inscription  Sans mémoire du travail de l'élève  Accessible partout et tout le temps > à la maison  Exemple : logicieleducatif.fr
  • 14. En ligne avec inscription  mémoire du travail de l'élève  Accessible partout et tout le temps > à la maison  Coût ?  Exemple :  Jeux pédago : http://www.jeuxpedago.com/
  • 15. En ligne avec inscription  mémoire du travail de l'élève  Accessible partout et tout le temps > à la maison  Coût ?  Exemple : offre des éditeurs, Nathan
  • 16. Editeurs  Sites compagnons  Activités numérique  « Classe interactive »
  • 17. http://www.viascola.fr/
  • 18. https://capmaths.editions-hatier.fr/outils-numeriques/tous
  • 19. Learning apps Quizz http://prezi.com/dpn0qxkwvcxn/? utm_campaign=share&utm_medium=copy
  • 20. Cycle 3
  • 21. Communiquer et apprendre avec le numérique Ecrire pour être lu En publiant : ◦ site ou blog ◦ réseaux sociaux ◦ écriture partagée ◦ ENT et projets
  • 22. Publication Autorisation parentale de diffusion de contenu Autorisation du directeur de publication (IEN)
  • 23. Site ou blog La question de l'hébergement ◦ Académique ◦ Gratuit ◦ Payant
  • 24. Exemples http://blogs17.ac-poitiers.fr/guitinieres/ http://ecolemalrauxjonzac.fr/ Toute mon année
  • 25. Réseaux sociaux L’expression « réseau social » dans l'usage habituel renvoie généralement à celle de « médias sociaux », qui recouvre les différentes activités qui intègrent technologie, interaction sociale entre individus ou groupes d'individus, et la création de contenu.   https://fr.wikipedia.org/wiki/Réseau_social
  • 26. Réseaux sociaux Andreas Kaplan et Michael Haenlein les définissent comme « un groupe d’applications en ligne qui se fondent sur la philosophie et la technologie du net et permettent la création et l’échange du contenu généré par les utilisateurs ».    https://fr.wikipedia.org/wiki/Réseau_social
  • 27. Faut-il faire entrer les réseaux sociaux à l'école ? http:// www.educavox.fr/formation/analyse/faut-il-faire-entrer-le
  • 28. Faut-il faire entre les réseaux sociaux à l'école ? « ..le principe de responsabilité engagé ne permet pas de justifier l’absence de formation des élèves qui paraît d’autant plus nécessaire. » http://www.educavox.fr/formation/analyse/faut-il-faire-entrer-les-reseaux-sociaux-a-l-ecole
  • 29. Réseaux sociaux Facebook Twitter Instagram Snapchat Etc https://fr.wikipedia.org/wiki/Médias_sociaux
  • 30. Twitter 280 caractères #hashtag #mot dièse asymétrique #twhaiku #twictée
  • 31.  Ecriture partagée  Google  Office on line  Evernote  etc.
  • 32.  Dictée  synthèse vocale (ClaroRead)
  • 33. https://beneylu.com/ent L’ENT : Environnement Numérique de Travail
  • 34. https://beneylu.com/ent
  • 35. https://carfdp.fr/cachotiers
  • 36. Cycle 3
  • 37. Programmes 2016 code informatique algorithmes + B2i ?
  • 38.  Sans ordinateur  Avec un "ordinateur"   A l'aide de robots 
  • 39.  au cycle 3  de façon ludique   concepts
  • 40. Les concepts Les informations et leurs représentations (textes, images). Leur mémorisation sous forme binaire. Le stockage et son impact sur l’environnement. La recherche et le tri des données. La détection des erreurs. L’utilisation d’arbres et de graphes pour résoudre des problèmes. etc.
  • 41.  En classe  https://
  • 42.  ordinateur ou tablette  applications dédiées
  • 43.  En classe
  • 44.  En classe
  • 45. TuxBot
  • 46.  En classe
  • 47. http://lightbot.com/flash.html
  • 48.  En classe
  • 49. https://scratch.mit.edu
  • 50.  Code.org : L’heure du code
  • 51. A l'aide de robots éducatifs programmables NB : prêt de robots Canopé (ozobot, blubot)
  • 52. En classe Thymio
  • 53.  Découverte
  • 54.  Programmation https://www.thymio.org/fr:start Aseba Studio pour Thymio Thymio VPL
  • 55. Cycle 3
  • 56. http://www.edutheque.fr
  • 57. Cycle 3
  • 58. Le numérique : ◦Le droit à l’erreur ◦Le droit à l’oubli
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