Dinamicas do consumo de bens virtuais praticas e valores no universo de League of Legends // Dynamics of virtual goods consumption: practices and values in the League of Legends universe // Dinámicas de consumo del bienes virtuales: prácticas

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  Este artigo busca compreender o consumo de bens virtuais nas práticas cotidianas de jogadores do jogo on-line League of Legends (LoL) para refletir sobre a própria constituição social dos consumidores desse jogo on-line. O objeto de estudo centrou-se
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     R   e   v   i   s   t   a   d   a   A   s   s   o   c   i   a   ç    ã   o   N   a   c   i   o   n   a   l   d   o   s   P   r   o   g   r   a   m   a   s   d   e   P    ó   s  -    G   r   a   d   u   a   ç    ã   o   e   m     C   o   m   u   n   i   c   a   ç    ã   o    |   E  -   c   o   m   p    ó   s ,   B   r   a   s    í   l   i   a ,   v .   2   1 ,   n .   1 ,   j   a   n .    /   a   b   r .   2   0   1   8 . www.e-compos.org.br | E-ISSN 1808-2599 |    I   D    1   3   9   7 Dinâmicas do consumo de bens  virtuais: práticas e valores no universo de  League of Legends 1 Tarcízio Macedo e Manuela do Corral Vieira Introdução 2  A venda de itens virtuais por dinheiro “real” é cada vez mais usada como modelo de receita em serviços e jogos on-line . Em vista disto, a partir de uma pesquisa que compreende o consumo como fato social, o objetivo deste artigo é apresentar parte dos resultados de um estudo que consistiu em analisar as dinâmicas que envolvem o consumo e o papel do que se convencionou chamar de “bens virtuais de consumo” 3  na construção de relações de valores, hierarquias, diferenciações, significados e ressignificados desses objetos 4  no ambiente do jogo on-line  conhecido como  League of Legends 5   (LoL).  Em 2016,  LoL  liderou o  ranking  dos jogos on-line  mais lucrativos após estimativas de que atingiria a marca de U$ 1,8 bilhão, o equivalente a U$ 150 milhões por mês 6 , economia essa que se deve, sobretudo, à venda de itens virtuais no jogo.O jogo em questão é um  Multiplayer Online  Battle Arena  (MOBA) 7 , um tipo de jogo do gênero competitivo de disputa territorial, que Tarcízio Macedo   | tarcizio.macedo@bol.com.br Mestre em Ciências da Comunicação pelo Programa de Pós-Graduação Comunicação, Cultura e Amazônia da Universidade Federal do Pará – UFPA, Brasil. Pesquisador do Grupo Consia/UFPA. Manuela do Corral Vieira   | manuelacorralv@yahoo.com.br Doutora em Antropologia pela UFPA. Professora do Programa de Pós-Graduação Comunicação, Cultura e Amazônia da UFPA. Líder do Grupo de Pesquisa Consia/UFPA. Resumo Este artigo busca compreender o consumo de bens  virtuais nas práticas cotidianas de jogadores do  jogo on-line League of Legends para refletir sobre a própria constituição social dos consumidores desse  jogo on-line . O objeto de estudo centrou-se nas  skins  disponíveis em  LoL , as quais foram especificamente observadas nas relações estabelecidas com os  jogadores e suas motivações de aquisição e interpretação desses bens no ambiente do jogo. O arcabouço teórico-analítico parte da orientação da abordagem antropológica do consumo. Como recorte empírico, a discussão será evidenciada por meio de uma pesquisa com premissas etnográficas com um grupo de consumidores de  League of Legends  das cidades de Belém (PA), Diadema (SP) e Osasco (SP).  As reflexões indicam que as motivações principais para o consumo dessas mercadorias em  League são baseadas na atuação essencial dos valores simbólicos em detrimento dos valores de uso e de troca. Palavras-Chave Consumo. Bens virtuais. Jogo digital. DOI: https://doi.org/10.30962/ec.v21i1.1397     R   e   v   i   s   t   a   d   a   A   s   s   o   c   i   a   ç    ã   o   N   a   c   i   o   n   a   l   d   o   s   P   r   o   g   r   a   m   a   s   d   e   P    ó   s  -    G   r   a   d   u   a   ç    ã   o   e   m     C   o   m   u   n   i   c   a   ç    ã   o    |   E  -   c   o   m   p    ó   s ,   B   r   a   s    í   l   i   a ,   v .   2   1 ,   n .   1 ,   j   a   n .    /   a   b   r .   2   0   1   8 . www.e-compos.org.br | E-ISSN 1808-2599 |    I   D    1   3   9   7 combina elementos de estratégias em tempo real e torres de defesa. Em  League , dois times, de cinco jogadores cada, enfrentam-se em um campo de batalha com a finalidade de destruir a base adversária. O MOBA baseia-se em um domínio  player versus player 8  (  PvP  ), no qual a prática do combate entre jogadores é um fundamental ponto responsável pelas decisões de  game design (desenvolvimento do  jogo) a partir das quais os comportamentos desenvolvem-se, tanto em relação à interação quanto à jogabilidade 9 . Qualquer incursão a um servidor disponível do MOBA vai demonstrar que uma série de elementos do  jogo atende a dinâmicas características do que Roger Caillois (1990) identificaria como da categoria agôn , típica de jogos competitivos e de perícia, em que, na hora do jogo, na maioria 1  Uma primeira versão deste artigo foi apresentada na segunda reunião do GP de Games durante o XVII Encontro dos Grupos de Pesquisa em Comunicação, evento componente do 40º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação (Intercom), realizado na Universidade Positivo entre 04 a 09 de setembro de 2017, em Curitiba – PR. Esta versão preliminar foi selecionada pelo GP de Games como o melhor trabalho de mestrado e indicada para concorrer ao Prêmio Francisco Morel 2018 da Intercom. 2  Agradecemos ao financiamento da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) para a realização deste estudo, bem como aos pareceristas anônimos da revista E-Compós por seus comentários amplos e construtivos, cujas observações e sugestões contribuíram substancialmente para o refino de diversos pontos deste artigo. 3  Trata-se de itens que são disponibilizados exclusivamente em ambientes digitais. Aprofundaremos o conceito posteriormente. 4  Objeto, neste estudo, é compreendido, tal como argumenta Ian Woodward (2007, p. 3, tradução nossa), como “[...] coisas materiais que as pessoas encontram, interagem e usam” – tradução do srcinal: “[...] material things people encounter, interact with and use”. Trata-se de um componente discreto que é percebido pelo tato ou pela visão. Segundo o autor, os objetos têm diversas variações em escalas e tamanhos; neste artigo, específicamente, referem-se aos bens virtuais de consumo visualizáveis em LoL  , sem uma dimensão física concreta. Para Georg Simmel (2004), um objeto refere-se a um agregado de qualidades detentoras de valores. 5  Trata-se de um jogo gratuito em ambiente digital on-line  , exclusivo para computadores, criado pela desenvolvedora estadunidense Riot Games  . É considerado o jogo mais jogado do mundo, com um alcance global que ultrapassou a marca de 100 milhões de jogadores ativos mensalmente em 2016 (MACEDO; VIEIRA 2017a). Usaremos quatro termos para nos reportarmos ao jogo League of Legends   deste momento em diante: seu gênero, o próprio título do jogo, seu acrônimo LoL ou simplesmente  League  . Os vocábulos, portanto, devem ser assim compreendidos como sinônimos, na maioria dos casos, exceto quando demarcado distintamente no texto. O jogo, desde 2012, tem uma versão nacional localizada no Brasil e um escritório filial em São Paulo capital. 6  Disponível em: <https://goo.gl/JL3Ss3> e <https://goo.gl/DDdaG4>. Acesso em: 15 jan. 2017. 7  A princípio, é preciso reforçar que a definição de uma espécie de taxonomia para os jogos digitais não é uma tarefa fácil e tem sido extensamente discutida por diversos autores dos Game Studies  . MOBA, em livre tradução arena de batalhas on-line   para vários jogadores, é um gênero de jogo de estratégia competitivo que incorpora elementos de jogos de ação. Consiste, basicamente, em um jogo de dois times competindo entre si em um mesmo mapa, no qual cada jogador controla somente um personagem escolhido no início da partida (MACEDO; AMARAL, 2015). A partir de 2010, tornou-se bastante popular. 8  Em tradução literal,  jogador contra jogador  . 9  Segundo Katie Salen e Eric Zimmerman (2004),  jogabilidade   é interação que ocorre entre jogadores e regras de um sistema formalizado por meio do jogo, ou seja, o ato de jogar. Para Espen Aaarseth (2003),  jogabilidade   compreende as ações, estratégias, relações sociais, comunicação intrapersonagem e interpersonagens, conhecimento dos jogadores, motivos dos jogadores etc.     R   e   v   i   s   t   a   d   a   A   s   s   o   c   i   a   ç    ã   o   N   a   c   i   o   n   a   l   d   o   s   P   r   o   g   r   a   m   a   s   d   e   P    ó   s  -    G   r   a   d   u   a   ç    ã   o   e   m     C   o   m   u   n   i   c   a   ç    ã   o    |   E  -   c   o   m   p    ó   s ,   B   r   a   s    í   l   i   a ,   v .   2   1 ,   n .   1 ,   j   a   n .    /   a   b   r .   2   0   1   8 . www.e-compos.org.br | E-ISSN 1808-2599 |    I   D    1   3   9   7 dos casos, os jogadores necessitam de um aspecto muito mais mecânico 10 .Embora o elemento funcional ou instrumental 11  seja basilar da experiência agnóstica que incute no jogo, estando a competição e a maestria como mecanismos centrais no MOBA, ele também requisita do jogador ações de cooperação e sociação, seja para que jogadores possam trabalhar em equipe para alcançar a vitória em uma partida, seja por meio do envio de presentes virtuais, ferramentas de bate-papo, fóruns, comunidades etc. Dentro de  League ,   há uma variedade de bens virtuais; contudo, o foco deste estudo concentra-se em um tipo específico denominado como   “  skins ” 12 , uma vez que estes itens extra, opcionais, foram considerados por todos os interlocutores deste estudo como o motivo principal para compras.Na literatura sociológica e cultural do consumo, três perspectivas-chave são passíveis de serem identificadas a respeito dos usos dos bens na sociedade, o que concerne aos seguintes aspectos: funcionais, emocionais (hedônicos) e marcadores para desenhar distinções sociais (FEATHERSTONE, 1995). Sociólogos contemporâneos, como Mike Featherstone (1995), têm reivindicado a relevância dos aspectos emocionais individuais do consumo, uma vez que os percebe como um processo também hedonista que envolve a busca pelo prazer, o qual os consumidores procuram pelas sensações prazerosas ao misturarem estilos de consumo. Nesta abordagem, a estética, o visual e o prazer são trazidos à tona enquanto elementos que incorporam atributos nos bens.Por outro lado, um número exponencial de trabalhos na sociologia do consumo procura lidar com o uso de bens na constituição de distinções e vínculos sociais (LEHDONVIRTA, 2009). De maneira ampla, os consumidores são identificados enquanto comunicadores que utilizam significados 10  O termo “mecânica” diz respeito a uma lógica que rege os jogos, ou seja, suas regras. Uma variedade de atividades em League   são subscritas às mecânicas internas ao próprio MOBA, implementadas em seu sistema por meio de regras. Nessa perspectiva, as interações entre os jogadores e o sistema decorrem conforme uma mecânica determinada: uma série de regras que são levadas em conta, necessariamente, mesmo que estas desapareçam gradativamente à medida que um  jogador se familiariza com elas (FALCÃO, 2014). Em  LoL  , particularmente, ter mecânica é saber jogar com um personagem com precisão. 11  O jogo instrumental, geralmente, tem o foco na eficiência e na orientação instrumental para o aparato, no compromisso com o entendimento das estruturas e sistemas de jogo subjacentes, na definição de objetivos dinâmicos, no domínio e na perícia acerca dos aspectos técnico-operacionais, no desenvolvimento de expertise e uma proficiência técnica e de habilidades (TAYLOR, 2003). 12  Segundo Macedo e Amaral (2015) e Macedo e Vieira (2017a), skins   são itens percebidos como adereços que procuram modificar e diferenciar a experiência dos jogadores com um personagem. Trata-se de designs   customizados com transformações estéticas de personagens dentro do ambiente do jogo. Diferentes personagens possuem distintos tipos de skins  , que variam conforme classe, preço, valor e características. Neste estudo, ao nos reportarmos à expressão “bem virtual”, estamos nos circunscrevendo a esse tipo de mercadoria no âmbito de LoL  .     R   e   v   i   s   t   a   d   a   A   s   s   o   c   i   a   ç    ã   o   N   a   c   i   o   n   a   l   d   o   s   P   r   o   g   r   a   m   a   s   d   e   P    ó   s  -    G   r   a   d   u   a   ç    ã   o   e   m     C   o   m   u   n   i   c   a   ç    ã   o    |   E  -   c   o   m   p    ó   s ,   B   r   a   s    í   l   i   a ,   v .   2   1 ,   n .   1 ,   j   a   n .    /   a   b   r .   2   0   1   8 . www.e-compos.org.br | E-ISSN 1808-2599 |    I   D    1   3   9   7 simbólicos imbuídos em mercadorias para expressar classes,  status , associações a grupos (semelhanças), diferenças ou autoexpressões (SIMMEL, 1904/1957; WOODWARD, 2007;  VEBLEN, 2007; DOUGLAS; ISHERWOOD, 2013, dentre outros). Nesses casos, a satisfação derivada dos bens encontra-se, principalmente, conectada no que diz respeito à sua utilização como marcadores e, somente de modo secundário, relacionada ao seu consumo físico.Desta maneira, usando essas noções como um ponto inicial para problematizar nossa proposta, tomamos como premissas as ideias de que:a) o consumo é palco da diferença, sendo uma atividade realizável a partir de um sistema classificatório simbólico 13  (ROCHA, 2000; ROCHA;  AUCAR, 2014; DOUGLAS; ISHERWOOD, 2013, dentre outros) disposto coletivamente, no qual produtos, objetos, serviços e pessoas encontram-se em interação recíproca para estabelecer a significação, constituindo parte de um jogo que organiza amplamente a visão de mundo (ROCHA;  AUCAR, 2014);b) um bem pode ser compreendido como um objeto ou produto de posse, de domínio de alguém ou de um determinado agrupamento, que possui serventia e/ou valor, o que o torna importante, mesmo de modo simbólico (REBS, 2012). Bens de consumo são também responsáveis por expressarem o lugar dos sujeitos no mundo social, aquele que é próximo ou distante; são capazes de manifestarem os interiores, desejos ou sentimentos e, simultaneamente a essa dinâmica, exporem as relações dos próprios bens entre si mesmos (ROCHA;  AUCAR, 2014). Ademais, o conteúdo simbólico não se trata de uma característica inerente aos bens, mas um atributo da realidade social circundante. Logo, bens consumidos são capazes de articularem distinções sociais, o que permite que hierarquias de  status  se formem entre jogadores.Para tanto, foi realizado estudo de viés etnográfico com um grupo de consumidores- jogadores de  LoL das cidades de Belém (PA), Diadema (SP) e Osasco (SP), sobre as percepções do consumo de bens virtuais por eles: as diferentes significações que adquirem pelos jogadores. A investigação desse universo procurou concentrar-se em analisar e compreender as motivações dos jogadores na compra e no uso de bens virtuais do tipo  skin , os quais serão detalhados e analisados mais adiante, além de desvendar parte dessa genealogia de significados e valores atribuídos às mercadorias virtuais em  League . 13  Segundo Everardo Rocha (2000), trata-se de um sistema cultural e simbólico em que prevalece a função sígnica, natureza do símbolo, e do exercício de uma disposição classificatória que não possui outro intento senão o de explicar, dar sentido à esfera da produção, em seu amplo sentido que engloba qualquer atividade de serviço que se incorpora a essa mesma lógica, na vida cotidiana.     R   e   v   i   s   t   a   d   a   A   s   s   o   c   i   a   ç    ã   o   N   a   c   i   o   n   a   l   d   o   s   P   r   o   g   r   a   m   a   s   d   e   P    ó   s  -    G   r   a   d   u   a   ç    ã   o   e   m     C   o   m   u   n   i   c   a   ç    ã   o    |   E  -   c   o   m   p    ó   s ,   B   r   a   s    í   l   i   a ,   v .   2   1 ,   n .   1 ,   j   a   n .    /   a   b   r .   2   0   1   8 . www.e-compos.org.br | E-ISSN 1808-2599 |    I   D    1   3   9   7 Notas metodológicas Thomas Apperley e Darshana Jayemane, no que diz respeito ao uso de abordagens ou métodos etnográficos, argumentam que “[...] fornecem aos estudos de jogo uma maneira de conectar objetos a práticas e de entender essas práticas em relação às  vidas e experiências das pessoas que as representam” 13  (APPERLEY; JAYEMANE, 2012, p. 8). Assim, os autores argumentam que a etnografia é uma valiosa abordagem para os Game Studies , pois permite reconhecer os complexos contextos nos quais o jogo se desenvolve, além de proporcionar uma estratégia vantajosa para compreender as distintas maneiras pelas quais um determinado  jogo individual pode ser jogado, “não apenas em termos de execução estrutural do algoritmo, mas em termos de diversas respostas afetivas, culturais e situadas” (Idem, p. 10) 14 .Neste sentido, a pesquisa de campo foi realizada por meio de estudo etnográfico efetivado com  jogadores de  LoL  e divide-se em duas etapas. Primeiramente, para contato com possíveis interlocutores, fizemos uso de um perfil no jogo e no site de rede social Facebook, particularmente, com o intento de sondar grupos de jogadores de  League  em Belém (PA), utilizando nossas próprias redes de contato 15 . Como segunda etapa, realizamos entrevistas semiestruturadas presencialmente com três dos cinco interlocutores em Belém (PA), e outras duas via chamada de  vídeo, pelo aplicativo  Skype , com jogadores das cidades de Osasco (SP) e Diadema (SP). As entrevistas duraram cerca de duas horas cada, em média, e foram executadas durante os meses de dezembro de 2016, janeiro de 2017 e junho de 2017 16 . No decorrer das entrevistas, o roteiro foi adaptado conforme o desenvolvimento das respostas e as posições dos jogadores a respeito dos assuntos discutidos. 13  Tradução do srcinal: “[…] provide game studies with a way of connecting objects to practices, and understanding those practices in relation to the lives and experiences of the people who enact them”. 14  Tradução do srcinal: “not simply in terms of structural execution of the algorithm, but in terms of diverse affective, cultural and situated responses”. 15  A opção de escolhermos informantes que pertencessem a nossas redes fundamenta-se por se tratar de um estudo exploratório. Entretanto, por evadir ao escopo da discussão atual, caminharemos ao largo do aprofundamento das questões metodológicas e, por consoante, as implicações acarretadas por uma escolha de informantes “familiares”, o que, como em qualquer outra opção, sabemos que implica ganhos e perdas. Ademais, a escolha por informantes dos estados do Pará e São Paulo não foi intencional, ou seja, não buscou evidenciar maneiras típicas de consumir em diferentes estados do Brasil, fato este confirmado quando, no trabalho de campo, percebemos que a categoria “territorialidade” não retornou como sendo considerada relevante para delimitar o consumo dos jogadores no ambiente de League  . 16  Embora conversas mais informais de voz (via aplicativos de conversa como Skype   e TeamSpeak  , ou por escrito, pelos serviços de bate-papo do próprio jogo e de sites de redes sociais ou aplicativos de mensagens instantâneas) também façam parte do processo de construção de uma relação baseada na confiança entre os interlocutores e datem há muito mais tempo, na qual foi requisitado aos pesquisadores participarem de partidas e explorarem o universo do próprio jogo  junto com os informantes.
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